Blockchain

Los juegos representan más de la mitad del uso de la industria blockchain, DappRadar

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Los nuevos datos de DappRadar sugieren que los juegos siguen siendo un órgano importante de la industria de la cadena de bloques. Según el informe, el sector del juego representa alrededor del 50,51% del uso de la industria mes a mes (MoM), según cifras de agosto.

Si bien los números son un buen indicador para el sector en general, es una disminución mes a mes. El mes pasado, el sector del juego representó alrededor del 57,30% del uso de la industria (MoM).

Los datos de DappRadar provienen de Unique Active Wallets (UAW) diarios. Según el encuestador, alrededor de 847 230 UAW relacionados con juegos están activos diariamente, con casi $ 698 millones en transacciones.

Fuente: Dapp Radar

Los juegos se han promocionado durante mucho tiempo como una puerta de entrada al mundo de Web3, blockchain y crypto. Otra encuesta reciente de ChainPlay destacó que de los 2428 inversores de GameFi encuestados, el 75% dijo que se unió al espacio únicamente por los juegos.

No son solo los inversores de GameFi los que creen en el sector como un defensor de la adopción masiva. En un panel en la Korean Blockchain Week 2022, los expertos dijeron que GameFi y crypto naturalmente van de la mano. Además, se ha especulado que la mayoría de los juegos tendrán criptoeconomía en juego durante los próximos años.

Las empresas de juego tradicionales del sector del juego tradicional también han puesto sus ojos en Web3. El jefe de Xbox incluso expresó su optimismo sobre los juegos Metaverse, pero con cierta cautela sobre los juegos criptográficos de jugar para ganar (P2E).

De acuerdo con una investigación de la firma de auditoría de seguridad cibernética Hacken, muchos proyectos en la industria de videojuegos no priorizan la seguridad y están atrasados ​​para un hack importante. El puente de fichas Ronin de Axie Infinity fue uno de los mayores ataques a las criptomonedas con una pérdida de fichas de USD 600 millones en marzo.

Un análisis reciente de 60 juegos basados ​​en Web3 encontró que el 40 % de los usuarios eran bots automatizados o varias cuentas que se originaban en una sola entidad.