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El metaverso está sucediendo sin el permiso de Meta.

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Al cambiar el nombre de su empresa matriz a Meta, Facebook puso una apuesta en el suelo: sería el símbolo de la evolución de internet, el metaverso. Nos gustara o no.

Según Meta, el metaverso es “un conjunto de espacios digitales para socializar, aprender, jugar y más”. Su primer intento verdadero llegó en forma de Horizon Worlds, un universo de realidad virtual tan sin vida y sin contenido que hace que la gente se pregunte si el metaverso es un paso adelante o atrás.

Afortunadamente, no importará.

El metaverso, un término mucho antes de que existiera Facebook, está sucediendo. Su potencial y atractivo se encuentran en lugares existentes: juegos como Fortnite, plataformas como Roblox y centros en línea como Discord. No habrá lanzamiento del metaverso, ningún interruptor que lo encienda. Has estado experimentando partes de ello, te hayas dado cuenta o no. Cada vez más de su identidad del mundo real se ha mezclado con su identidad digital. IRL a URL, y viceversa.

El metaverso no es lo que has leído.

Deliberadamente, el metaverso no es lo que Meta dice que es.

«Un conjunto de espacios digitales para socializar, aprender, jugar y más» describe con precisión las aplicaciones y los juegos actuales, pero esta definición simplificada ha convertido el término «metaverso» en sinónimo de software forzado como Horizon Worlds, un mundo en 3D dolorosamente carente de imaginación con principios de la década de 2000. gráficos de época y mucho espacio para anuncios.

Mundo 3D vacío con grandes vallas publicitarias digitales con anuncios, arte digital, estética Y2K. Fuente: DALL-E

Para aquellos que no están muy familiarizados con la definición precisa del escritor Matthew Ball, el metaverso se puede considerar como un cambio en la forma en que vemos y experimentamos nuestras vidas digitales: no un mundo en 3D, sino un cambio hacia una relación más inmersiva, simultánea y representativa. entre nuestro ser físico y digital. El metaverso hace que la línea entre lo real y lo digital se desdibuje, una evolución del cambio desencadenado por Internet móvil.

Entonces, naturalmente, el metaverso no prosperará debido a la distopía aislada y sin alma de Meta. Tampoco lo hará en el intento de Decentraland de crear un mundo digital, que no logra llamar más la atención que un juego independiente medianamente popular después de dos años y miles de millones de dólares en financiación.

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No sorprende: Horizon Worlds y Decentraland compiten con escapes digitales que son exponencialmente más divertidos: juegos, películas y redes sociales.

Y aún más directamente, están compitiendo con el mundo real. Si le estás diciendo a la gente que van a trabajar y jugar en el metaverso, es mejor que ofrezca algo mágico más allá de sus vidas normales. En este momento, el espacio de la carne todavía gana. Ni siquiera está cerca.

El metaverso necesita magia.

Esa sensación mágica siempre ha estado presente en los juegos. Visitar a tu vecino felino en Animal Crossing es infinitamente más atractivo que ver a tu compañero de trabajo sin piernas en una mesa de conferencias en Horizon Worlds. Hacer que las experiencias inmersivas sean convincentes requiere esa magia, y es difícil crear una cultura empresarial que pueda generar diversión, quizás imposible cuando los ingresos provienen de generar más clics, o cualquier llamado a la acción que exista en 3D.

En cambio, las plataformas 3D como Roblox y VRChat han creado un camino para que los creadores traigan su propia magia, aunque sea estrecho. Pasar tiempo en VRChat vs. Horizon Worlds muestra la diferencia entre un mundo generado por el usuario y uno corporativo. El primero es humano y sorprendente, mientras que el segundo es deprimente y esperado.

Pero los creadores deben estar motivados para crear en un medio específico y contar con las herramientas para hacerlo. El antiguo camino para motivar a los creadores con el patrocinio es tóxico y agonizante. Las personas creativas no quieren restringir sus visiones de ganancias corporativas o limitar sus opciones por restricciones de plataforma.

Afortunadamente, hay otra manera.

El metaverso necesita propiedad

Los tokens no fungibles (NFT) se han considerado en gran medida como una forma de devolver el poder al consumidor, actuando como una forma de que el coleccionista tenga la propiedad real, no la plataforma. Y eso es todo cierto.

Pero la propiedad tiene un efecto diferente en los creadores: los motiva. En lugar de crear contenido para otras plataformas o anuncios para marcas, su trabajo se puede monetizar de forma instantánea e indefinida. Y en los escenarios raros pero mejores, se maneja de una manera verdaderamente descentralizada lejos del engaño.

La descentralización y la propiedad brindan ese factor de motivación crítico para los creadores: las personas que deberían definir cómo se ve el metaverso. La tokenización libera a los creadores de la servidumbre de las redes sociales de búsqueda de rentas de hoy en día (piense en Instagram o Snapchat), permitiéndoles crear y vender su trabajo sin necesidad de ser patrocinados por una marca para alimentarse. Los protocolos construidos para la descentralización serán donde gravitarán naturalmente los creadores, creando espacios de vanguardia y definiendo lo que significa la creatividad en el metaverso. La gentrificación puede venir más tarde.

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En lugar de otorgar poder y libertad a los creadores, Meta está estructurado para pensar primero en los ingresos publicitarios y los socios de marca, una estrategia que es activamente hostil para los creadores y usuarios en general.

Una relación directa entre los creadores y sus comunidades (una distinción cada vez más confusa) crea una nueva confianza, y la base de esa relación es lo que marcará el comienzo de un metaverso impresionante. El «espacio gris» donde se encuentran los creadores y las comunidades, una idea adoptada por David Bowie, impulsa una dinámica y una experiencia completamente diferentes a aquellas en las que la relación central de una plataforma se basa en la relación entre el propietario de la plataforma y sus anunciantes.

Una ciudad verde futurista pintada por un pincel sostenido por un artista, arte digital. Fuente: DALL-E

El metaverso necesita contexto

A decir verdad, crear esa magia en el metaverso es un desafío, incluso con la propiedad digital y la motivación adecuada. Incluso los mejores mundos 3D y lugares de encuentro digitales no logran conectarse de manera significativa con nuestra vida real. Los NFT aún tienen que impactar el mundo físico más allá de su impacto financiero. No hemos devuelto la URL a IRL.

Pero las señales están ahí.

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Los juegos de realidad mixta como Pokémon Go, que traen personajes digitales icónicos a la realidad aumentada, muestran un enfoque centralizado de un mundo digital inmersivo construido sobre el físico. Vincular nuestra conexión inherente a nuestros coleccionables digitales, como Psyduck, de vuelta a nuestra vida real es donde el metaverso puede alcanzar una nueva relevancia.

Solo, la versión del metaverso impulsada por el contexto también corre el riesgo de la centralización y la economía de la economía de la atención, y debe combinarse con la descentralización y un espíritu creador. Empoderar a los creadores para que definan la realidad en sí misma traerá un futuro que mejorará nuestras vidas en lugar de arrebatarlas.

El metaverso está sucediendo

El metaverso está sucediendo y no se verá como la versión de Meta.

El metaverso no es una tecnología específica sino una era en la que tenemos una percepción diferente del papel de la tecnología en nuestras vidas. Uno donde las realidades digitales representan una parte más grande de nuestra realidad compartida y donde el uso exclusivo de la tecnología se reemplaza por crearla, poseerla y experimentarla. Cuanto más táctiles y conectadas con nosotros se vuelven esas realidades digitales, más real es el metaverso.

Protocolos, no plataformas. Creadores, no marcas. Contexto, no aislamiento. Los principios y las personas definirán esta próxima evolución de Internet, y el meta no es el árbitro de ninguno de los dos.

alex herrity es cofundador de Anima, un protocolo de realidad aumentada dinámica y personal. Antes de Anima, creó productos y juegos utilizados por miles de millones de personas con empresas como Epic Games, HBO y su antigua empresa emergente Ultravisual, que fue adquirida por Flipboard.

Este artículo es para fines de información general y no pretende ser ni debe tomarse como asesoramiento legal o de inversión. Los puntos de vista, pensamientos y opiniones expresados ​​aquí son solo del autor y no reflejan ni representan necesariamente los puntos de vista y opiniones de Cointelegraph.

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